Conform Mediafax: Industria jocurilor video depune eforturi considerabile pentru a atrage publicul feminin, iar companiile de profil își adaptează strategiile de marketing și chiar produsele pentru a atinge acest obiectiv. De la introducerea unor personaje feminine în jocuri cu audiențe masive, la colaborări cu vedete pop, producătorii caută noi căi de a ajunge la jucătoare.
Un exemplu elocvent este Fortnite, unde personalizarea personajelor prin skin-uri inspirate de artiști celebri a devenit o funcționalitate extrem de populară. Jocul a integrat personaje asociate cu artiste precum Olivia Rodrigo, Sabrina Carpenter și Billie Eilish. Cu toate acestea, această strategie se lovește de o realitate: multe femei se joacă deja, însă preferă alte platforme și genuri de jocuri.
Femeile preferă mobilul pentru gaming
Datele Newzoo, citate în analiza publicată de Il Post, indică faptul că 76% dintre femeile cu acces la internet au jucat un joc video în ultimele șase luni, comparativ cu 83% dintre bărbați. Diferența devine însă mult mai pronunțată atunci când este analizată platforma utilizată. Doar 28% dintre jucătoare folosesc PC-ul pentru gaming, în timp ce proporția ajunge la 40% în cazul bărbaților.
Una dintre explicații se referă la timpul disponibil. Jocurile pe telefon permit sesiuni scurte de joc, ușor de integrat într-un program aglomerat. „Imediatitatea gamingului mobil, conceput pentru sesiuni scurte, este adesea singura opțiune pentru femei, în special la vârsta adultă”, explică Giulia Martino, critic de jocuri video și coautoare a volumului PlayHer. Compania Nintendo a valorificat această tendință, 38% dintre jucătoare deținând o consolă Nintendo Switch, față de 29% dintre bărbați.
Ostilitatea din mediul online, un obstacol major
O problemă mai profundă pentru industria jocurilor video este legată de natura multor jocuri multiplayer, care implică interacțiune constantă între jucători. Pentru numeroase femei, aceste spații online pot deveni rapid ostile. Un studiu realizat în 2021 pe 900 de jucătoare din China, Germania și Statele Unite a evidențiat amploarea fenomenului. 59% dintre participante au declarat că își ascund identitatea feminină în timpul jocurilor, fie prin utilizarea unor nume de utilizator ambigue, fie prin evitarea chatului vocal.
În același studiu, 77% dintre femei au afirmat că au primit comentarii legate de genul lor, incluzând presupuneri despre abilitățile de joc, tentative de excludere sau remarci paternaliste. Alte 44% au raportat că au primit propuneri romantice nedorite în timpul sesiunilor de joc.
Chiar și jucătoarele de top se confruntă cu aceste probleme. Melanie „meL” Capone, una dintre cele mai bune jucătoare de Valorant din lume, a povestit despre excluderea sa de la probe pentru echipe de renume din cauza genului. Într-un caz specific, i s-ar fi comunicat că un alt jucător nu se simțea confortabil să facă parte dintr-o echipă cu o femeie. Astfel de experiențe contribuie la menținerea unei separări între comunitățile de jucători și cele de jucătoare, deși interesul general pentru jocuri video este mult mai echilibrat decât sugerează imaginea tradițională a gamerului.
Istoricul imaginii de jocuri „pentru băieți”
Imaginea jocurilor video ca un hobby predominant masculin nu este una ancestrală. În anii 1970, jocurile erau promovate mai degrabă ca forme de divertisment pentru familii și cupluri. După prăbușirea industriei americane de console din 1983, producătorii au încercat să reconstruiască piața concentrându-se pe o categorie considerată mai ușor de fidelizat: băieții tineri. Această strategie a funcționat din punct de vedere comercial, dar a contribuit la conturarea unei imagini care a dominat industria timp de decenii, prezentând gamerul ca un băiat sau tânăr pasionat de tehnologie. Datele recente demonstrează însă că această imagine nu mai corespunde realității.
Jocuri care au contribuit la diversificarea publicului
Nintendo a reușit să construiască unele dintre cele mai puternice comunități feminine din gaming. Jocul Animal Crossing: New Horizons, lansat în 2020 pentru Nintendo Switch, a devenit un exemplu notabil de joc multiplayer în jurul căruia s-au format comunități mai puțin agresive și mai orientate spre interacțiunea socială.
Alte jocuri au contribuit, de asemenea, la schimbarea percepției. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, lansat în 2024, a avut-o pentru prima dată după 38 de ani pe Zelda în rolul principal al seriei. De asemenea, Grand Theft Auto VI va introduce în premiera sa o protagonistă feminină, Lucia.
Pentru companii, atragerea femeilor reprezintă o oportunitate comercială considerabilă. Totuși, simpla transformare a personajelor sau introducerea unor skin-uri inspirate de cântărețe nu rezolvă problema de fond. „Nu fac în niciun fel un joc multiplayer mai primitor pentru cei care fac parte din comunități marginalizate de cei cărora le place să se definească drept hardcore gamer”, afirmă Giulia Martino. Industria se află, așadar, într-o situație paradoxală: femeile joacă deja în număr foarte mare, însă multe dintre ele aleg să o facă pe telefon, în sesiuni scurte sau în comunități unde nu sunt nevoite să-și ascundă identitatea. Pentru marile companii, provocarea următoare este să le convingă pe femei că merită să rămână în lumea jocurilor video.
Sursa: Mediafax